Crianças devem jogar online

Um estudo organizado pela MacArthur Foundation revela que games online e interação com outras pessoas na web trazem benefícios às crianças, ensinando-as como se portar socialmente e as ajudando a desenvolver habilidades técnicas básicas.

Conforme publicado no site SFGate, o projeto contradiz a idéia de muitos educadores e pais de que as crianças deveriam ser proibidas de interagir com a rede ou brincar com games multiplayer, que permitem a usuários de diferentes locais jogarem juntos.

De acordo com Mizuko Ito, um cientista do UC Irvine's Department of Informatics que liderou o estudo, as crianças que não têm acesso às diversões mais populares da web correm o risco de serem excluídas socialmente e de não desenvolverem algumas das habilidades básicas para sobreviver na era da Internet.

"Para a minoria das crianças, o uso ocasional das mídias sociais serviu como um trampolim para que eles ganhassem perícia tecnológica", afirmam os pesquisadores.

Existem casos de crianças que aprenderam a editar vídeos e a montar hardwares de computador perguntando aos amigos ou obtendo ajuda de pessoas que conheceram em grupos online, por exemplo.

E já que as chamadas "mídias sociais servem como inspiração para aprender, as escolas deveriam abandonar sua hostilidade e dar suporte às crianças quando elas quiserem aprender coisas mais sofisticadas do que simplesmente criar sua página no Facebook", diz o estudo.

Segundo o relatório, os pais mistificam a realidade digital porque isso não existia em suas infâncias. "Mas impedir as crianças de usar a rede elimina uma importante atividade social e recreacional, e poderia levá-los à ignorância sobre como interagir não somente em sua juventude, mas também potencialmente em sua vida profissional", explicam os pesquisadores.

A pesquisa, chamada Digital Youth Project (algo como Projeto Juventude Digital), teve início em 2005 e conta com entrevistas de 800 crianças, além das cinco mil horas de observação da atividade online dos adolescentes.

O texto original integral está disponível na rede em PDF. É possível visualizá-lo por meio do atalho tinyurl.com/5p8qnk.


Surgem detalhes sobre o multiplayer do GTA 4 para PC

A Rockstar Games divulgou novos detalhes a respeito de Grand Theft Auto IV para a plataforma PC, agora relacionados às funcionalidades multiplayer do título.

Segundo o blog Big Download, ao contrário das versões para os consoles Xbox 360 e PlayStation 3, que permitiam disputas entre 16 jogadores por meio da Internet, a Rockstar prometeu uma ampliação no módulo permitindo que até 32 jogadores participem de uma mesma partida nos PCs.

O suporte ampliado valerá tanto para modos cooperativos quanto competitivos, e diversos parâmetros poderão ser configurados para deixar a partida mais ao gosto do freguês. Policiais podem ser inseridos ou removidos do cenário, a densidade de pedestres pode ser ajustada, bem como temperatura e hora do dia. Também será possível esconder mapas e ícones, entre outros, conforme noticiou o site IGN.

Entre os modos estão matança (deathmatch), corrida e domínio de cenário. Anteriormente a empresa também anunciou que o game adulto virá com um editor de replays, permitindo a criação e upload online de vídeos, bem como a rádio "Independent FM", que poderá ser ativada dentro do jogo em carros roubados e reproduzirá a música existente no disco rígido do jogador.

GTA IV tem data de lançamento marcada para o dia 2 de dezembro nos Estados Unidos e terá preço sugerido de US$ 49,99.


Dynavision ganha duas novas versões

A empresa Dynacom anunciou dois novos modelos de seu videogame com entrada para cartuchos: Dynavision Black e Dynavision White, ambos com 111 jogos gravados na memória. A diferença básica entre eles, além da cor, é que a versão branca traz um cartucho extra com 106 jogos.

"Os dois modelos são atraentes e possuem características semelhantes, com alteração apenas na cor do console e no número de jogos", afirma Claudio Mirotti, da Dynacom.

Os consoles são fornecidos com dois joysticks Super Wi Control com turbo independente - um sem fio e o outro com fio - e um acessório de mira a laser, que oferece mais precisão no disparo e freqüência de seis tiros por segundo. As pilhas AAA recarregáveis (necessárias para o joystick sem fio) também fazem parte do pacote, assim como um carregador.

Disponíveis nas principais lojas de todo o Brasil, o Dynavision Black tem preço sugerido de R$ 239 e o Dynavision White, de R$ 259.

A entrada para cartuchos de ambos os aparelhos suporta o sistema Nintendo de 60 pinos.


Controle do Wii ganha maquiagem do GameCube

O Hori Classic Controller não é apenas uma cópia do Wavebird para o Wii. É um estranho amalgamento do novo com o velho. Tem o formato marcante do Wavebird, mas com aqueles controles "ridículos" trocados pela prática configuração de quatro botões do SNES/Classic Controller, além de um par de sticks analógicos similares aos do Xbox 360.

Em outras palavras, parece grande e fantástico. O Hori Classic Controller poderá ser importado em breve, nos EUA, por US$ 30.


Tec Toy lança Zeebo

A fabricante Tectoy apresentou em São Paulo seu novo console Zeebo, que traz como um dos principais destaques o armazenamento de jogos em memória interna de 1 GB, recurso que elimina completamente a necessidade de discos ou cartuchos. Feito pela Zeebo Inc. em parceria com a Qualcomm, o Zeebo será lançado comercialmente no primeiro trimestre de 2009 e seu preço sugerido é de R$ 599, com os jogos custando em média R$ 19,90 cada.

No novo console, os usuários podem baixar os títulos por meio da rede de alta velocidade ZeeboNet3G (parceria com a Claro) e a Tectoy espera conquistar o consumidor com um novo modelo de aquisição de conteúdo, algo próximo às tecnologias para download de vídeos e músicas.

Tecnicamente, o Zeebo concorre com o PlayStation 2 e seu público-alvo são os usuários entre 10 e 13 anos, ou seja, passa longe dos entusiastas que investem pesado em sistemas eletrônicos mais avançados como o PlayStation 3 e o Xbox 360. O que a Tectoy pretende é oferecer jogos que fiquem entre a primeira e a segunda geração do PlayStation e que não fiquem presos apenas às conversões de games para celulares; assim, títulos feitos para plataformas como PC e PSP estão entre as adaptações aguardadas.

O console vem com seis jogos já instalados: "Fifa", "Brain Challenge", Super Action Hero", "Prey Evil", "Need for Speed" e "Quake". Além desses títulos, o catálogo inicial do Zeebo conta com mais de dez jogos, todos desenvolvidos em português especialmente para a plataforma e que serão vendidos por preços a partir de R$ 10.

Até o produto chegar oficialmente às lojas de todo o País - o que deve acontecer até outubro de 2009 -, a fabricante deve escolher qual cidade brasileira será a primeira a experimentar a novidade, sendo Campinas e Curitiba as mais cotadas como piloto. Os primeiros testes, no entanto, terão início neste Natal.

Zeebo

- Armazenamento em memória interna de 1 GB com possibilidade de expansão via cartões tipo SD;
- Lançamento comercial no primeiro trimestre de 2009;
- Preço de R$ 599 para o console e jogos a R$ 19,90 cada (via download);
- Qualidade gráfica entre o PSOne e o PlayStation 2;
- Mais informações no site www.zeebo.com.br.


Playstation Network no Brasil

Uma informação muito importante! O papo que está rolando no evento SBGames é de que a rede online PlayStation Network vai ser lançada no Brasil. E isso deveria ter sido nesta terça-feira (hoje).

Desde a última quinta-feira (6 de novembro), os jogadores brasileiros já podem fazer cadastro usando endereço brasileiro (chega de ficar pesquisando no Google ceps gringos). Pra quem já tem cadastro, será necessário fazer um novo.

O que vai mudar com a PSN no Brasil?
Poderemos comprar os jogos disponíveis na rede online pelos nossos cartões de crédito. E isso é muita coisa!!! O Warhawk, por exemplo, poderia ter sido comprado pela internet muito mais barato do que nas lojas. Pena, a alta do dólar, mais uma vez.

Mas como falei, postarei mais sobre isso nesta quarta.

E fica a pergunta: Xbox Live, quando olharás para o Brasil?


Playstation Network no Brasil

Uma informação muito importante! O papo que está rolando no evento SBGames é de que a rede online PlayStation Network vai ser lançada no Brasil. E isso deveria ter sido nesta terça-feira (hoje).

Desde a última quinta-feira (6 de novembro), os jogadores brasileiros já podem fazer cadastro usando endereço brasileiro (chega de ficar pesquisando no Google ceps gringos). Pra quem já tem cadastro, será necessário fazer um novo.

O que vai mudar com a PSN no Brasil?
Poderemos comprar os jogos disponíveis na rede online pelos nossos cartões de crédito. E isso é muita coisa!!! O Warhawk, por exemplo, poderia ter sido comprado pela internet muito mais barato do que nas lojas. Pena, a alta do dólar, mais uma vez.

Mas como falei, postarei mais sobre isso nesta quarta.

E fica a pergunta: Xbox Live, quando olharás para o Brasil?


Gamers desconfiados

O senador Barack Obama conquistou algumas manchetes no mês passado quando surgiu a informação de que sua campanha presidencial havia adquirido espaço publicitário em jogos do popular console Microsoft Xbox 360. Nos Estados norte-americanos que iniciaram a votação mais cedo, os anúncios, inseridos via Internet em videogames como Madden NFL '09, Burnout Paradise e outros títulos, lembravam o eleitorado jovem, ocasionalmente desinteressado em política, de ir às urnas.

Mas alguns adeptos do videogame se declaram preocupados com outras interrupções, que vêem como mais sérias, em sua diversão com os jogos. Posts em blogs sobre as posições de Obama quanto aos videogames receberam centenas de comentários, e alguns leitores estavam preocupados com a possibilidade de que suas promessas de campanha de "pôr fim aos videogames" sinalizassem novas regulamentações ou restrições ao setor.

Política não é um assunto alheio aos adeptos dos videogames. De fato, os jogos são assunto recorrente de retórica de campanha.

Um site chamado GamePolitics, estabelecido por um grupo de defesa dos consumidores que favorece os videogames, afirmou em fevereiro que Obama havia feito discursos de campanha no qual ele utilizava o uso de videogames como metáfora para pessoas preguiçosas.

"Nós teremos de ser pais melhores, teremos de desligar os televisores e deixar de lado os videogames, e de instilar um senso de experiência em nossos filhos", disse Obama então. Um post no site lembrava aos leitores que Obama "não é contra os videogames, ele na verdade defende que as pessoas sejam melhores pais".

As respostas de Obama a um questionário apresentado pela organização sem fins lucrativos Common Sense Media, no ano passado, repetem essa idéia central. O então candidato indicou que apoiava que os pais controlassem o uso de televisores e videogames por seus filhos, e pedia que o setor de videogames oferecesse "melhor informação aos pais", e melhorasse seu sistema voluntário de classificação de censura. "Caso o setor decida não agir, então meu governo teria de fazê-lo", ele escreveu.

A eleição de Obama na semana passada voltou a colocar o assunto em pauta em alguns blogs. Um comentarista no 1up.com, um site de videogames controlado pela Ziff Davis Media, expressou uma visão cinicamente pragmática, repetida por diversos outros sites e organizações. "A única maneira pela qual videogames se tornariam assunto importante em qualquer presidência, em curto prazo, seria exatamente da mesma maneira que apareceram no passado: quando servem como um bode expiatório conveniente".

A assinatura da MSNBC: por enquanto, "o poder da mudança".

Um novo comercial para o canal de notícias a cabo MSNBC convida os espectadores a assistir à sua programação "e experimentar o poder da mudança".

O canal, uma subsidiária do grupo NBC Universal, estaria deliberadamente introduzindo um novo slogan que remete à retórica de campanha do presidente eleito Barack Obama? A MSNBC afirma que não é essa a intenção. Mas o comercial, que começou a ser veiculado na semana passada, reforçou as críticas dos muito adversários da emissora.

"Presidentes têm o poder de mudar vidas, de mudar rumos, de mudar o país", diz o narrador do comercial. Antes da eleição, o comercial citava o famoso discurso em que John Kennedy instava os cidadãos norte-americanos a perguntar não o que seu pais podia fazer por eles, mas o que eles podiam fazer por seu país. Na quarta-feira, o filme foi atualizado, e agora contém uma frase extraída do discurso pronunciado por Obama na noite de sua vitória eleitoral: "Neste momento de definição, a mudança chegou aos Estados Unidos".

Mencionando a percepção dominante de que a cobertura da MSNBC favoreceu Obama, Neal Boortz, um apresentador de rádio libertário, perguntou quarta-feira, no seu blog: "Será que podia ser mais escancarado?"

Os comentários de inclinação esquerdista oferecidos por apresentadores como Keith Olbermann e Rachel Maddow atraíram número recorde de espectadores para a programação do canal nos meses que antecederam a eleição presidencial de 4 de novembro.

O comercial sobre "mudança", enfeitado por bandeiras norte-americanas desfraldadas, parecia a alguns o início de uma nova campanha de marca, para suceder à campanha que define o canal como "o lugar da política", adotada cerca de um ano atrás. Mas Jeremy Gaines, porta-voz da MSNBC, sugeriu que a mensagem seria veiculada apenas temporariamente.

"'O poder da mudança' é um lema que estamos usando em uma campanha de promoção na semana da eleição. O lema da MSNBC continuará a ser 'o lugar da política'", ele disse.

Parecia claro que a MSNBC, ao tentar explorar o tema da "mudança", está tentando atrair os espectadores de inclinações mais liberais da mesma maneira que a Fox News tenta atrair os mais conservadores. Na noite da eleição, a Fox News conseguiu audiência muito maior que a da MSNBC ¿até o momento em que Obama foi pronunciado vencedor. Na hora da meia-noite, a MSNBC teve audiência média de 5,6 milhões de espectadores, ante os 3,9 milhões da Fox News.

Na quinta-feira, o âncora da MSNBC, Chris Matthews, declarou no telejornal matinal da emissora que ele desejava "fazer tudo que eu puder para conseguir que isso funcione, que essa nova presidência funcione". Em defesa de seu pronunciamento, ele declarou que "este país precisa de uma presidência de sucesso".

Os telespectadores dos Estados Unidos já estão experimentando o poder do jornalismo de opinião.


Games se tornam a maior indústria do Reino Unido

A indústria de games vai se tornar neste ano a principal forma de entretenimento no Reino Unido, ultrapassando música e vídeos (como DVDs) pela primeira vez. A informação é da Verdict Research, empresa que estuda o varejo no país.

A expectativa é que o mercado de games tenha crescimento de 42% em 2008, chegando a um faturamento equivalente a R$ 15,7 bilhões. Enquanto isso, músicas e vídeos devem faturar R$ 15,1 bilhões, praticamente em estagnação.

"O mercado de músicas e vídeos não sofre apenas pelo crescimento lento, mas também por uma forte transferência para o setor on-line", afirma o autor do estudo, Malcolm Pinkerton. "Então, na verdade, as vendas em lojas físicas são muito mais afetadas do que o cenário global sugere."

Entre os fatores que afetam a indústria da música estão a pirataria, queda de preço, competição intensa e queda nas vendas físicas de CD. Enquanto isso, novas tecnologias como a do Nintendo Wii contribuem para o crescimento dos games, que passam a fazer sucesso com o grande público.

Isso deve fazer com que esse mercado mantenha o crescimento, mesmo com a atual crise mundial, diz o estudo.

Mas a Associação dos Varejistas de Entretenimento contestou o estudo. De acordo com a organização, os dados dão a impressão errada sobre o setor, já que incluem as vendas de consoles e de games.

"Para fazer a comparação, você teria de incluir as vendas de tocadores de DVD e CD", afirmou a organização, em nota.


Games se tornam a maior indústria do Reino Unido

A indústria de games vai se tornar neste ano a principal forma de entretenimento no Reino Unido, ultrapassando música e vídeos (como DVDs) pela primeira vez. A informação é da Verdict Research, empresa que estuda o varejo no país.

A expectativa é que o mercado de games tenha crescimento de 42% em 2008, chegando a um faturamento equivalente a R$ 15,7 bilhões. Enquanto isso, músicas e vídeos devem faturar R$ 15,1 bilhões, praticamente em estagnação.

"O mercado de músicas e vídeos não sofre apenas pelo crescimento lento, mas também por uma forte transferência para o setor on-line", afirma o autor do estudo, Malcolm Pinkerton. "Então, na verdade, as vendas em lojas físicas são muito mais afetadas do que o cenário global sugere."

Entre os fatores que afetam a indústria da música estão a pirataria, queda de preço, competição intensa e queda nas vendas físicas de CD. Enquanto isso, novas tecnologias como a do Nintendo Wii contribuem para o crescimento dos games, que passam a fazer sucesso com o grande público.

Isso deve fazer com que esse mercado mantenha o crescimento, mesmo com a atual crise mundial, diz o estudo.

Mas a Associação dos Varejistas de Entretenimento contestou o estudo. De acordo com a organização, os dados dão a impressão errada sobre o setor, já que incluem as vendas de consoles e de games.

"Para fazer a comparação, você teria de incluir as vendas de tocadores de DVD e CD", afirmou a organização, em nota.


Games violentos deeixam crianças agressivas

Um estudo liderado pelo doutor Craig A. Anderson, do Iowa State University, revela que o conteúdo dos jogos de videogame pode influenciar as atitudes de crianças e adolescentes e que alguns dos títulos que estão no mercado incentivam a agressividade. A pesquisa é mais uma das muitas já realizadas sobre o assunto, e que ora condenam os jogos, ora rechaçam o alarmismo que os circunda.

O objetivo da pesquisa do Dr. Anderson, publicada na Healt Magazine e reproduzida no site da CNN, era identificar se as crianças se tornam mais agressivas depois de jogar videogame ou se as crianças agressivas é que se atraem por jogos violentos. Para isso, os jovens foram expostos a games violentos e tiveram seu comportamento avaliado após um período que variava de três a seis meses.

Segundo o estudo, em todos os casos avaliados - três grupos de crianças foram utilizados na experiência: 181 japoneses de 12 a 15 anos, 1.050 japoneses de 13 a 18 e 364 americanos de 9 a 12 anos -, as crianças mais expostas aos games violentos assumiram comportamento agressivo, enquanto que os que tiveram menos contato com esse tipo de jogo não apresentaram tantas alterações.

A preocupação com o conteúdo dos games que gerou a pesquisa surgiu do fato de que 90% das crianças americanas com idade entre 8 e 16 anos passam mais de 13 horas por semana jogando.

Para Cheryl K. Olson (co-diretora do Center for Mental Health and the Media, no Hospital Geral de Massachusetts, em Boston), entretanto, a pesquisa é muito vaga e nada convincente. "Acredito que pode haver problemas com alguns tipos de jogos violentos para alguns tipos de crianças. Nós podemos encontrar elementos com que devemos nos preocupar, mas, neste momento, ainda não sabemos com o que exatamente". Pesquisas anteriores, de outros institutos, chegaram a conclusões diferentes e, em alguns casos, opostas.

De acordo com a doutora, cabe aos pais identificarem o que é melhor para seus filhos. Ela aconselha que os responsáveis deixem computadores e televisões visíveis, para que tenham consciência do que seus filhos estão fazendo e até que ponto isso pode afetar no desenvolvimento deles.


Samsung anuncia final mundial do WCG 2008

A Samsung anunciou a final mundial do World Cyber Games 2008, que vai acontecer em Colônia, na Alemanha, entre os dias 5 e 9 de novembro. O evento contará com cerca de 700 jogadores vindos de mais de 74 países, incluindo 17 cyberatletas brasileiros.

Na competição estarão nove categorias de games para PC, quatro para o console Xbox 360 e uma para celular. São elas: Half-Life: Counter-Strike 1.6, Fifa 08, Need for Speed: Pro Street, WarCraft III: The Frozen Throne, StarCraft: Brood War, Age of Empires: The Asian Dynasties, Carom3D, Command & Conquer 3: Kane's Wrath e Red Stone para PC; Halo 3, Project Gotham Racing 4, Virtua Fighter 5 e Guitar Hero 3: Legend of Rock para Xbox 360; por fim, Asphalt 4: Elite Racing para celular.

Confira a lista completa de cyberatletas da delegação brasileira que embarcam para a final mundial do World Cyber Games:

Half-Life: Counter Strike 1.6

Equipe Mibr

- Raphael Camargo, "cogu", 21 anos - São Paulo (SP)
- Lincoln Lau, "fenix", 21 anos - São Paulo (SP)
- Renato Alécio Nakano, "Nak", 21 anos - São Paulo (SP)
- Thiago dos Santos Monteiro da Silva - "btt", 22 anos - São Paulo (SP)
- Bruno Lima, "bit", 18 anos - São Paulo (SP)

Fifa 08

- Samuel Lage Liberato, "playArt^Shev_B", 19 anos - Belo Horizonte (MG)
- Luiz Guilherme Donnabella Orrico, 22 anos - Uberlândia (MG)

Need for Speed: Pro Street

- Paulliran de Araújo Santos, "pAxKyergNG" 19 anos - Brasília (DF)
- Giovanni Lucas Magri, "playArtGearNG", 17 anos - Guaxupé (MG)

Age of Empires III: The Asian Dynasties

- Felipe Ultino Sartori, "UtinWons", 18 anos - Praia Grande (SP)

Carom3D

- Paulo José Corgosinho, "guigo123", 20 anos - Belo Horizonte (MG)

Halo 3

Equipe HBR

- Gabriel Pinto Rodrigues, "shinigami", 20 anos - Rio de Janeiro (RJ)
- Tony Ricardo Valente, "DOOMBrazil", 19 anos - Rio de Janeiro (RJ)
- Alexandre Dias Rodrigues "HBR_Metal", 19 anos - São Paulo (SP)
- Moarcir Francisco Silva Jr., "juniorbraz", 21 anos - São Paulo (SP)

Guitar Hero 3: Legends of Rock

- Cássio Pisapia de Almeida Klies, "cassio", 19 anos - Osasco (SP)

Asphalt 4: Elite Racing

- Guilherme Bartz, "gui_bartz", 21 anos - Curitiba (PR)

No Brasil, a temporada 2008 do World Cyber Games percorreu nove cidades - Natal, Belo Horizonte, Recife, Rio de Janeiro, Curitiba, Brasília, Porto Alegre, Campinas e São Paulo - e contou com uma fase online, totalizando dois meses de disputas e mais de mil participantes. Os 176 melhores gamers brasileiros, selecionados a partir da fase classificatória, se enfrentaram na Final Nacional do Samsung WCG Brasil, que aconteceu no mês de setembro na cidade de São Paulo; o evento reuniu aproximadamente 5 mil pessoas em dois dias de competição.

Mais informações sobre o evento podem ser conferidas nos endereços www.samsung.com.br/wcg e www.wcg.com.


WoW bate 11 milhões de inscrições

A Blizzard anunciou que seu título World of Warcraft agora possui mais de 11 milhões de jogadores inscritos no mundo inteiro.

Lançado em 23 de novembro de 2004, o MMO se mantém renovado e atraindo jogadores o suficiente para se manter como o mais bem sucedido título do gênero, e ainda aguarda concorrência que ameace seu merecido posto.

Em janeiro, noticiou o site Joystiq, a empresa comemorava a marca de 10 milhões de inscritos, ou seja, o crescimento de um milhão demorou nove meses para acontecer, uma estimativa mais espaçada que a de intervalos de seis meses para os milhões anteriores.

Ainda assim, a popularidade do game deve aumentar quando sua segunda expansão, Wrath of the Lich King, for lançada mundialmente no dia 13 de novembro de 2008, noticiou o site Videogamer.com.


Homebrew do Wii está de volta com suporte a SDHC

Como previsto e esperado, o homebrew volta ao Wii depois de ser bloqueado pela mais recente atualização de software da Nintendo.

Os brewers podem ter seus softwares de volta instalando uma nova versão do Homebrew Channel (que também adiciona suporte SDHC para cartões com mais de 2 GB) em seus Wiis atualizados.

Além disso, se você se segurou e não atualizou seu Wii, pode instalar uma versão modificada do Wii Shop Channel que, além de manter o homebrew, permite baixar Wii Wares que em tese funcionariam somente com Wiis atualizados.


RPG Online de Star Wars traz cenários de KOTOR

Star Wars: The Old Republic, novo RPG online baseado no universo de Star Wars, trará os cenários da edição Knights of the Old Republic (KOTOR), título lançado em 2003 para PC e Xbox que recebeu diversos prêmios importantes da indústria - como o de "Jogo do Ano" pelo Game Developers Choice Awards e o de melhor RPG para console e PC do Interactive Achievement Awards; Star Wars: The Old Republic foi revelado na última terça-feira (21) pelas empresas LucasArts e BioWare durante evento realizado em San Francisco, nos Estados Unidos.

Confirmando o anúncio feito na E3 por John Riccitiello de que a Electronic Arts estava desenvolvendo "dois dos mais aguardados MMOs da atualidade" - o outro seria Warhammer Online -, The Old Republic é um projeto liderado por James Ohlen, designer que foi responsável por KOTOR, e Richard Vogel, ex-Sony Online Entertainment.

Segundo a Electronic Arts, os US$ 860 milhões investidos na aquisição da BioWare valeram a pena, uma vez que The Old Republic, em produção desde 2006, está cotado como um competidor de peso para o MMORPG World of WarCraft (Activision Blizzard). Quando a BioWare abriu um estúdio em função do novo título em 2006, ele era tido apenas como um "projeto de jogo online ainda sem nome definido".

O enredo de The Old Republic fará os usuários mergulharem na guerra entre a Velha República e o Império Sith, batalha que acontece milhares de anos antes da ascensão do vilão Darth Vader e da aparição de heróis carimbados como Luke Skywalker. Basicamente, a Era da Velha República foca o surgimento da República Galáctica, que tem como seus defensores os guerreiros da Ordem Jedi e como seus opositores os vilões do Império Sith.

Por se tratar de um RPG online para vários jogadores, a expectativa é a de que alianças sejam formadas entre os jogadores com o objetivo de disputar missões ambientadas entre o bem e o mal, tudo para alimentar ainda mais o sentimento de confiança e traição entre os participantes desse universo.

Conforme apontou Ray Muzyka, CEO da BioWare, The Old Republic vai mesclar a capacidade que sua companhia tem de conduzir enredos com a marca da LucasFilm e da LucasArts na série Star Wars. Para o executivo, os MMOs se sustentam nos pilares combate, exploração e desenvolvimento de personagem e o novo game está sendo feito para rodar em máquinas com hardware mediano, justamente para evitar que apenas os donos de equipamentos top de linha tenham acesso a ele.

Tanto a data de lançamento oficial do produto quanto suas versões para consoles de mesa ainda não foram anunciadas.

O site de Star Wars: The Old Republic pode ser acessado pelo endereço http://www.starwarstheoldrepublic.com/.


Produtor viu fotos chocantes para criar Dead Space

A Microsoft Brasil anunciou o início da pré-venda da edição limitada de Gears of War 2, continuação do premiado jogo de tiro para Xbox 360 que será lançado mundialmente no dia 7 de novembro. O pacote especial custa R$ 229 e inclui um livro de capa dura com perfis dos personagens e um DVD bônus com cenas dos bastidores do game, imagens e vídeos promocionais.

Segundo Guilherme Camargo, gerente de marketing de Xbox 360 da Microsoft Brasil, há um grande número de fãs que aguardam o lançamento do game no País. "A Microsoft entende o quanto os consumidores estão ansiosos para jogar Gears of War 2, por isso houve o compromisso de fazermos um lançamento mundial do jogo", diz. Além da edição limitada, o game será comercializado também na versão Standard, a R$ 179; a pré-venda, porém, só é válida para o pacote especial.

Em Gears of War 2 o jogador retorna ao contexto da batalha épica travada pela humanidade contra a Locust Horde, grupo formado por criaturas alienígenas subterrâneas que dominaram todo o território urbano e centros militares no primeiro game obrigando os sobreviventes a se refugiarem num lugar praticamente impenetrável, conhecido como Jacinto Plateau.

Na continuação, ambientada seis meses após a detonação do Lightmass Bomb numa tentativa de destruir a maior parte dos Locust Horde, uma doença mortal chamada Rust Lung ameaça a população restante e o território de Jacinto Plateau como um todo. Dentre os personagens que retornam à batalha estão Marcus Fenix e Dominic Santiago, além de Cole e Baird.

Em termos técnicos, os fãs da série premiada podem contar com melhorias na parte gráfica - que ganhou sombras e efeitos de iluminação mais competentes -, danos aos protagonistas representados de forma realista, controles mais interessantes e um arsenal atualizado.

A reserva da edição limitada de Gears of War 2 pode ser feita nas principais revendas e lojas online de todo o País, com garantia de 90 dias.

O game é recomendado para maiores de 18 anos.