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Crianças
devem jogar online |
Um
estudo organizado pela MacArthur Foundation
revela que games online e interação
com outras pessoas na web trazem benefícios
às crianças, ensinando-as como se
portar socialmente e as ajudando a desenvolver
habilidades técnicas básicas.
Conforme
publicado no site SFGate, o projeto contradiz
a idéia de muitos educadores e pais de
que as crianças deveriam ser proibidas
de interagir com a rede ou brincar com games multiplayer,
que permitem a usuários de diferentes locais
jogarem juntos.
De
acordo com Mizuko Ito, um cientista do UC Irvine's
Department of Informatics que liderou o estudo,
as crianças que não têm acesso
às diversões mais populares da web
correm o risco de serem excluídas socialmente
e de não desenvolverem algumas das habilidades
básicas para sobreviver na era da Internet.
"Para
a minoria das crianças, o uso ocasional
das mídias sociais serviu como um trampolim
para que eles ganhassem perícia tecnológica",
afirmam os pesquisadores.
Existem
casos de crianças que aprenderam a editar
vídeos e a montar hardwares de computador
perguntando aos amigos ou obtendo ajuda de pessoas
que conheceram em grupos online, por exemplo.
E
já que as chamadas "mídias
sociais servem como inspiração para
aprender, as escolas deveriam abandonar sua hostilidade
e dar suporte às crianças quando
elas quiserem aprender coisas mais sofisticadas
do que simplesmente criar sua página no
Facebook", diz o estudo.
Segundo
o relatório, os pais mistificam a realidade
digital porque isso não existia em suas
infâncias. "Mas impedir as crianças
de usar a rede elimina uma importante atividade
social e recreacional, e poderia levá-los
à ignorância sobre como interagir
não somente em sua juventude, mas também
potencialmente em sua vida profissional",
explicam os pesquisadores.
A
pesquisa, chamada Digital Youth Project (algo
como Projeto Juventude Digital), teve início
em 2005 e conta com entrevistas de 800 crianças,
além das cinco mil horas de observação
da atividade online dos adolescentes.
O
texto original integral está disponível
na rede em PDF. É possível visualizá-lo
por meio do atalho tinyurl.com/5p8qnk. |
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Surgem
detalhes sobre o multiplayer do GTA 4 para PC |
A
Rockstar Games divulgou novos
detalhes a respeito de Grand Theft Auto
IV para a plataforma PC, agora relacionados
às funcionalidades multiplayer do título.
Segundo
o blog Big Download, ao contrário das versões
para os consoles Xbox 360 e PlayStation
3, que permitiam disputas entre 16 jogadores
por meio da Internet, a Rockstar prometeu uma
ampliação no módulo permitindo
que até 32 jogadores participem de uma
mesma partida nos PCs.
O
suporte ampliado valerá tanto para modos
cooperativos quanto competitivos, e diversos parâmetros
poderão ser configurados para deixar a
partida mais ao gosto do freguês. Policiais
podem ser inseridos ou removidos do cenário,
a densidade de pedestres pode ser ajustada, bem
como temperatura e hora do dia. Também
será possível esconder mapas e ícones,
entre outros, conforme noticiou o site IGN.
Entre
os modos estão matança (deathmatch),
corrida e domínio de cenário. Anteriormente
a empresa também anunciou que o game adulto
virá com um editor de replays, permitindo
a criação e upload online de vídeos,
bem como a rádio "Independent FM",
que poderá ser ativada dentro do jogo em
carros roubados e reproduzirá a música
existente no disco rígido do jogador.
GTA
IV tem data de lançamento marcada para
o dia 2 de dezembro nos Estados
Unidos e terá preço sugerido de
US$ 49,99. |
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Dynavision
ganha duas novas versões |
A
empresa Dynacom anunciou dois
novos modelos de seu videogame com entrada para
cartuchos: Dynavision Black e
Dynavision White, ambos com 111 jogos
gravados na memória. A diferença
básica entre eles, além da cor,
é que a versão branca traz um cartucho
extra com 106 jogos.
"Os
dois modelos são atraentes e possuem características
semelhantes, com alteração apenas
na cor do console e no número de jogos",
afirma Claudio Mirotti, da Dynacom.
Os
consoles são fornecidos com dois joysticks
Super Wi Control com turbo independente - um sem
fio e o outro com fio - e um acessório
de mira a laser, que oferece mais precisão
no disparo e freqüência de seis tiros
por segundo. As pilhas AAA recarregáveis
(necessárias para o joystick sem fio) também
fazem parte do pacote, assim como um carregador.
Disponíveis
nas principais lojas de todo o Brasil, o Dynavision
Black tem preço sugerido de R$ 239 e o
Dynavision White, de R$ 259.
A
entrada para cartuchos de ambos os aparelhos suporta
o sistema Nintendo de 60 pinos. |
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Controle
do Wii ganha maquiagem do GameCube |
O
Hori Classic Controller não
é apenas uma cópia do Wavebird para
o Wii. É um estranho amalgamento do novo
com o velho. Tem o formato marcante do Wavebird,
mas com aqueles controles "ridículos"
trocados pela prática configuração
de quatro botões do SNES/Classic Controller,
além de um par de sticks analógicos
similares aos do Xbox 360.
Em
outras palavras, parece grande e fantástico.
O Hori Classic Controller poderá ser importado
em breve, nos EUA, por US$ 30. |
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Tec Toy
lança Zeebo |
A
fabricante Tectoy apresentou em São Paulo
seu novo console Zeebo, que traz
como um dos principais destaques o armazenamento
de jogos em memória interna de 1 GB, recurso
que elimina completamente a necessidade de discos
ou cartuchos. Feito pela Zeebo Inc. em parceria
com a Qualcomm, o Zeebo será lançado
comercialmente no primeiro trimestre de 2009 e
seu preço sugerido é de
R$ 599, com os jogos custando em média
R$ 19,90 cada.
No
novo console, os usuários podem baixar
os títulos por meio da rede de alta velocidade
ZeeboNet3G (parceria com a Claro) e a Tectoy espera
conquistar o consumidor com um novo modelo de
aquisição de conteúdo, algo
próximo às tecnologias para download
de vídeos e músicas.
Tecnicamente,
o Zeebo concorre com o PlayStation 2 e seu público-alvo
são os usuários entre 10 e 13 anos,
ou seja, passa longe dos entusiastas que investem
pesado em sistemas eletrônicos mais avançados
como o PlayStation 3 e o Xbox 360. O que a Tectoy
pretende é oferecer jogos que fiquem entre
a primeira e a segunda geração do
PlayStation e que não fiquem presos apenas
às conversões de games para celulares;
assim, títulos feitos para plataformas
como PC e PSP estão entre as adaptações
aguardadas.
O
console vem com seis jogos já instalados:
"Fifa", "Brain Challenge",
Super Action Hero", "Prey Evil",
"Need for Speed" e "Quake".
Além desses títulos, o catálogo
inicial do Zeebo conta com mais de dez jogos,
todos desenvolvidos em português especialmente
para a plataforma e que serão vendidos
por preços a partir de R$ 10.
Até
o produto chegar oficialmente às lojas
de todo o País - o que deve acontecer até
outubro de 2009 -, a fabricante deve escolher
qual cidade brasileira será a primeira
a experimentar a novidade, sendo Campinas e Curitiba
as mais cotadas como piloto. Os primeiros testes,
no entanto, terão início neste Natal.
Zeebo
-
Armazenamento em memória interna de 1 GB
com possibilidade de expansão via cartões
tipo SD;
- Lançamento comercial no primeiro trimestre
de 2009;
- Preço de R$ 599 para o console e jogos
a R$ 19,90 cada (via download);
- Qualidade gráfica entre o PSOne e o PlayStation
2;
- Mais informações no site www.zeebo.com.br. |
|
Playstation
Network no Brasil |
Uma
informação muito importante! O papo
que está rolando no evento SBGames é
de que a rede online PlayStation Network vai ser
lançada no Brasil. E isso deveria ter sido
nesta terça-feira (hoje).
Desde
a última quinta-feira (6 de novembro),
os jogadores brasileiros já podem fazer
cadastro usando endereço brasileiro (chega
de ficar pesquisando no Google ceps gringos).
Pra quem já tem cadastro, será necessário
fazer um novo.
O
que vai mudar com a PSN no Brasil?
Poderemos comprar os jogos disponíveis
na rede online pelos nossos cartões de
crédito. E isso é muita coisa!!!
O Warhawk, por exemplo, poderia ter sido comprado
pela internet muito mais barato do que nas lojas.
Pena, a alta do dólar, mais uma vez.
Mas
como falei, postarei mais sobre isso nesta quarta.
E
fica a pergunta: Xbox Live, quando olharás
para o Brasil? |
|
Playstation
Network no Brasil |
Uma
informação muito importante! O papo
que está rolando no evento SBGames é
de que a rede online PlayStation Network vai ser
lançada no Brasil. E isso deveria ter sido
nesta terça-feira (hoje).
Desde
a última quinta-feira (6 de novembro),
os jogadores brasileiros já podem fazer
cadastro usando endereço brasileiro (chega
de ficar pesquisando no Google ceps gringos).
Pra quem já tem cadastro, será necessário
fazer um novo.
O
que vai mudar com a PSN no Brasil?
Poderemos comprar os jogos disponíveis
na rede online pelos nossos cartões de
crédito. E isso é muita coisa!!!
O Warhawk, por exemplo, poderia ter sido comprado
pela internet muito mais barato do que nas lojas.
Pena, a alta do dólar, mais uma vez.
Mas
como falei, postarei mais sobre isso nesta quarta.
E
fica a pergunta: Xbox Live, quando olharás
para o Brasil? |
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Gamers
desconfiados |
O
senador Barack Obama conquistou algumas manchetes
no mês passado quando surgiu a informação
de que sua campanha presidencial havia adquirido
espaço publicitário em jogos do
popular console Microsoft Xbox 360. Nos Estados
norte-americanos que iniciaram a votação
mais cedo, os anúncios, inseridos via Internet
em videogames como Madden NFL '09, Burnout Paradise
e outros títulos, lembravam o eleitorado
jovem, ocasionalmente desinteressado em política,
de ir às urnas.
Mas
alguns adeptos do videogame se declaram preocupados
com outras interrupções, que vêem
como mais sérias, em sua diversão
com os jogos. Posts em blogs sobre as posições
de Obama quanto aos videogames receberam centenas
de comentários, e alguns leitores estavam
preocupados com a possibilidade de que suas promessas
de campanha de "pôr fim aos videogames"
sinalizassem novas regulamentações
ou restrições ao setor.
Política
não é um assunto alheio aos adeptos
dos videogames. De fato, os jogos são assunto
recorrente de retórica de campanha.
Um
site chamado GamePolitics, estabelecido por um
grupo de defesa dos consumidores que favorece
os videogames, afirmou em fevereiro que Obama
havia feito discursos de campanha no qual ele
utilizava o uso de videogames como metáfora
para pessoas preguiçosas.
"Nós
teremos de ser pais melhores, teremos de desligar
os televisores e deixar de lado os videogames,
e de instilar um senso de experiência em
nossos filhos", disse Obama então.
Um post no site lembrava aos leitores que Obama
"não é contra os videogames,
ele na verdade defende que as pessoas sejam melhores
pais".
As
respostas de Obama a um questionário apresentado
pela organização sem fins lucrativos
Common Sense Media, no ano passado, repetem essa
idéia central. O então candidato
indicou que apoiava que os pais controlassem o
uso de televisores e videogames por seus filhos,
e pedia que o setor de videogames oferecesse "melhor
informação aos pais", e melhorasse
seu sistema voluntário de classificação
de censura. "Caso o setor decida não
agir, então meu governo teria de fazê-lo",
ele escreveu.
A
eleição de Obama na semana passada
voltou a colocar o assunto em pauta em alguns
blogs. Um comentarista no 1up.com, um site de
videogames controlado pela Ziff Davis Media, expressou
uma visão cinicamente pragmática,
repetida por diversos outros sites e organizações.
"A única maneira pela qual videogames
se tornariam assunto importante em qualquer presidência,
em curto prazo, seria exatamente da mesma maneira
que apareceram no passado: quando servem como
um bode expiatório conveniente".
A
assinatura da MSNBC: por enquanto, "o poder
da mudança".
Um
novo comercial para o canal de notícias
a cabo MSNBC convida os espectadores a assistir
à sua programação "e
experimentar o poder da mudança".
O
canal, uma subsidiária do grupo NBC Universal,
estaria deliberadamente introduzindo um novo slogan
que remete à retórica de campanha
do presidente eleito Barack Obama? A MSNBC afirma
que não é essa a intenção.
Mas o comercial, que começou a ser veiculado
na semana passada, reforçou as críticas
dos muito adversários da emissora.
"Presidentes
têm o poder de mudar vidas, de mudar rumos,
de mudar o país", diz o narrador do
comercial. Antes da eleição, o comercial
citava o famoso discurso em que John Kennedy instava
os cidadãos norte-americanos a perguntar
não o que seu pais podia fazer por eles,
mas o que eles podiam fazer por seu país.
Na quarta-feira, o filme foi atualizado, e agora
contém uma frase extraída do discurso
pronunciado por Obama na noite de sua vitória
eleitoral: "Neste momento de definição,
a mudança chegou aos Estados Unidos".
Mencionando
a percepção dominante de que a cobertura
da MSNBC favoreceu Obama, Neal Boortz, um apresentador
de rádio libertário, perguntou quarta-feira,
no seu blog: "Será que podia ser mais
escancarado?"
Os
comentários de inclinação
esquerdista oferecidos por apresentadores como
Keith Olbermann e Rachel Maddow atraíram
número recorde de espectadores para a programação
do canal nos meses que antecederam a eleição
presidencial de 4 de novembro.
O
comercial sobre "mudança", enfeitado
por bandeiras norte-americanas desfraldadas, parecia
a alguns o início de uma nova campanha
de marca, para suceder à campanha que define
o canal como "o lugar da política",
adotada cerca de um ano atrás. Mas Jeremy
Gaines, porta-voz da MSNBC, sugeriu que a mensagem
seria veiculada apenas temporariamente.
"'O
poder da mudança' é um lema que
estamos usando em uma campanha de promoção
na semana da eleição. O lema da
MSNBC continuará a ser 'o lugar da política'",
ele disse.
Parecia
claro que a MSNBC, ao tentar explorar o tema da
"mudança", está tentando
atrair os espectadores de inclinações
mais liberais da mesma maneira que a Fox News
tenta atrair os mais conservadores. Na noite da
eleição, a Fox News conseguiu audiência
muito maior que a da MSNBC ¿até
o momento em que Obama foi pronunciado vencedor.
Na hora da meia-noite, a MSNBC teve audiência
média de 5,6 milhões de espectadores,
ante os 3,9 milhões da Fox News.
Na
quinta-feira, o âncora da MSNBC, Chris Matthews,
declarou no telejornal matinal da emissora que
ele desejava "fazer tudo que eu puder para
conseguir que isso funcione, que essa nova presidência
funcione". Em defesa de seu pronunciamento,
ele declarou que "este país precisa
de uma presidência de sucesso".
Os
telespectadores dos Estados Unidos já estão
experimentando o poder do jornalismo de opinião. |
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Games
se tornam a maior indústria do Reino Unido |
A
indústria de games vai se tornar neste
ano a principal forma de entretenimento no Reino
Unido, ultrapassando música e vídeos
(como DVDs) pela primeira vez. A informação
é da Verdict Research, empresa que estuda
o varejo no país.
A
expectativa é que o mercado de games tenha
crescimento de 42% em 2008, chegando a um faturamento
equivalente a R$ 15,7 bilhões. Enquanto
isso, músicas e vídeos devem faturar
R$ 15,1 bilhões, praticamente em estagnação.
"O
mercado de músicas e vídeos não
sofre apenas pelo crescimento lento, mas também
por uma forte transferência para o setor
on-line", afirma o autor do estudo,
Malcolm Pinkerton. "Então, na
verdade, as vendas em lojas físicas são
muito mais afetadas do que o cenário global
sugere."
Entre
os fatores que afetam a indústria da música
estão a pirataria, queda de preço,
competição intensa e queda nas vendas
físicas de CD. Enquanto isso, novas tecnologias
como a do Nintendo Wii contribuem para o crescimento
dos games, que passam a fazer sucesso com o grande
público.
Isso
deve fazer com que esse mercado mantenha o crescimento,
mesmo com a atual crise mundial, diz o estudo.
Mas
a Associação dos Varejistas de Entretenimento
contestou o estudo. De acordo com a organização,
os dados dão a impressão errada
sobre o setor, já que incluem as vendas
de consoles e de games.
"Para
fazer a comparação, você teria
de incluir as vendas de tocadores de DVD e CD",
afirmou a organização, em nota.
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Games
se tornam a maior indústria do Reino Unido |
A
indústria de games vai se tornar neste
ano a principal forma de entretenimento no Reino
Unido, ultrapassando música e vídeos
(como DVDs) pela primeira vez. A informação
é da Verdict Research, empresa que estuda
o varejo no país.
A
expectativa é que o mercado de games tenha
crescimento de 42% em 2008, chegando a um faturamento
equivalente a R$ 15,7 bilhões. Enquanto
isso, músicas e vídeos devem faturar
R$ 15,1 bilhões, praticamente em estagnação.
"O
mercado de músicas e vídeos não
sofre apenas pelo crescimento lento, mas também
por uma forte transferência para o setor
on-line", afirma o autor do estudo,
Malcolm Pinkerton. "Então, na
verdade, as vendas em lojas físicas são
muito mais afetadas do que o cenário global
sugere."
Entre
os fatores que afetam a indústria da música
estão a pirataria, queda de preço,
competição intensa e queda nas vendas
físicas de CD. Enquanto isso, novas tecnologias
como a do Nintendo Wii contribuem para o crescimento
dos games, que passam a fazer sucesso com o grande
público.
Isso
deve fazer com que esse mercado mantenha o crescimento,
mesmo com a atual crise mundial, diz o estudo.
Mas
a Associação dos Varejistas de Entretenimento
contestou o estudo. De acordo com a organização,
os dados dão a impressão errada
sobre o setor, já que incluem as vendas
de consoles e de games.
"Para
fazer a comparação, você teria
de incluir as vendas de tocadores de DVD e CD",
afirmou a organização, em nota.
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Games
violentos deeixam crianças agressivas |
Um
estudo liderado pelo doutor Craig A. Anderson,
do Iowa State University, revela
que o conteúdo dos jogos de videogame pode
influenciar as atitudes de crianças e adolescentes
e que alguns dos títulos que estão
no mercado incentivam a agressividade. A pesquisa
é mais uma das muitas já realizadas
sobre o assunto, e que ora condenam os jogos,
ora rechaçam o alarmismo que os circunda.
O
objetivo da pesquisa do Dr. Anderson, publicada
na Healt Magazine e reproduzida no site da CNN,
era identificar se as crianças se tornam
mais agressivas depois de jogar videogame ou se
as crianças agressivas é que se
atraem por jogos violentos. Para isso, os jovens
foram expostos a games violentos e tiveram seu
comportamento avaliado após um período
que variava de três a seis meses.
Segundo
o estudo, em todos os casos avaliados - três
grupos de crianças foram utilizados na
experiência: 181 japoneses de 12 a 15 anos,
1.050 japoneses de 13 a 18 e 364 americanos de
9 a 12 anos -, as crianças mais expostas
aos games violentos assumiram comportamento agressivo,
enquanto que os que tiveram menos contato com
esse tipo de jogo não apresentaram tantas
alterações.
A
preocupação com o conteúdo
dos games que gerou a pesquisa surgiu do fato
de que 90% das crianças americanas com
idade entre 8 e 16 anos passam mais de 13 horas
por semana jogando.
Para
Cheryl K. Olson (co-diretora do Center for Mental
Health and the Media, no Hospital Geral de Massachusetts,
em Boston), entretanto, a pesquisa é muito
vaga e nada convincente. "Acredito que pode
haver problemas com alguns tipos de jogos violentos
para alguns tipos de crianças. Nós
podemos encontrar elementos com que devemos nos
preocupar, mas, neste momento, ainda não
sabemos com o que exatamente". Pesquisas
anteriores, de outros institutos, chegaram a conclusões
diferentes e, em alguns casos, opostas.
De
acordo com a doutora, cabe aos pais identificarem
o que é melhor para seus filhos. Ela aconselha
que os responsáveis deixem computadores
e televisões visíveis, para que
tenham consciência do que seus filhos estão
fazendo e até que ponto isso pode afetar
no desenvolvimento deles. |
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Samsung
anuncia final mundial do WCG 2008 |
A
Samsung anunciou a final mundial
do World Cyber Games 2008, que
vai acontecer em Colônia,
na Alemanha, entre os dias 5
e 9 de novembro. O evento contará
com cerca de 700 jogadores vindos de mais de 74
países, incluindo 17 cyberatletas brasileiros.
Na
competição estarão nove categorias
de games para PC, quatro para o console Xbox 360
e uma para celular. São elas: Half-Life:
Counter-Strike 1.6, Fifa 08, Need for Speed: Pro
Street, WarCraft III: The Frozen Throne, StarCraft:
Brood War, Age of Empires: The Asian Dynasties,
Carom3D, Command & Conquer 3: Kane's Wrath
e Red Stone para PC; Halo 3, Project Gotham Racing
4, Virtua Fighter 5 e Guitar Hero 3: Legend of
Rock para Xbox 360; por fim, Asphalt 4: Elite
Racing para celular.
Confira
a lista completa de cyberatletas da delegação
brasileira que embarcam para a final mundial do
World Cyber Games:
Half-Life:
Counter Strike 1.6
Equipe
Mibr
-
Raphael Camargo, "cogu", 21 anos - São
Paulo (SP)
- Lincoln Lau, "fenix", 21 anos - São
Paulo (SP)
- Renato Alécio Nakano, "Nak",
21 anos - São Paulo (SP)
- Thiago dos Santos Monteiro da Silva - "btt",
22 anos - São Paulo (SP)
- Bruno Lima, "bit", 18 anos - São
Paulo (SP)
Fifa
08
-
Samuel Lage Liberato, "playArt^Shev_B",
19 anos - Belo Horizonte (MG)
- Luiz Guilherme Donnabella Orrico, 22 anos -
Uberlândia (MG)
Need
for Speed: Pro Street
-
Paulliran de Araújo Santos, "pAxKyergNG"
19 anos - Brasília (DF)
- Giovanni Lucas Magri, "playArtGearNG",
17 anos - Guaxupé (MG)
Age
of Empires III: The Asian Dynasties
-
Felipe Ultino Sartori, "UtinWons", 18
anos - Praia Grande (SP)
Carom3D
-
Paulo José Corgosinho, "guigo123",
20 anos - Belo Horizonte (MG)
Halo
3
Equipe
HBR
-
Gabriel Pinto Rodrigues, "shinigami",
20 anos - Rio de Janeiro (RJ)
- Tony Ricardo Valente, "DOOMBrazil",
19 anos - Rio de Janeiro (RJ)
- Alexandre Dias Rodrigues "HBR_Metal",
19 anos - São Paulo (SP)
- Moarcir Francisco Silva Jr., "juniorbraz",
21 anos - São Paulo (SP)
Guitar
Hero 3: Legends of Rock
-
Cássio Pisapia de Almeida Klies, "cassio",
19 anos - Osasco (SP)
Asphalt
4: Elite Racing
-
Guilherme Bartz, "gui_bartz", 21 anos
- Curitiba (PR)
No
Brasil, a temporada 2008 do World Cyber Games
percorreu nove cidades - Natal, Belo Horizonte,
Recife, Rio de Janeiro, Curitiba, Brasília,
Porto Alegre, Campinas e São Paulo - e
contou com uma fase online, totalizando dois meses
de disputas e mais de mil participantes. Os 176
melhores gamers brasileiros, selecionados a partir
da fase classificatória, se enfrentaram
na Final Nacional do Samsung WCG Brasil, que aconteceu
no mês de setembro na cidade de São
Paulo; o evento reuniu aproximadamente 5 mil pessoas
em dois dias de competição.
Mais
informações sobre o evento podem
ser conferidas nos endereços www.samsung.com.br/wcg
e www.wcg.com. |
|
WoW
bate 11 milhões de inscrições |
A
Blizzard anunciou que seu título
World of Warcraft agora possui
mais de 11 milhões de jogadores inscritos
no mundo inteiro.
Lançado
em 23 de novembro de 2004, o MMO se mantém
renovado e atraindo jogadores o suficiente para
se manter como o mais bem sucedido título
do gênero, e ainda aguarda concorrência
que ameace seu merecido posto.
Em
janeiro, noticiou o site Joystiq, a empresa comemorava
a marca de 10 milhões de inscritos, ou
seja, o crescimento de um milhão demorou
nove meses para acontecer, uma estimativa mais
espaçada que a de intervalos de seis meses
para os milhões anteriores.
Ainda
assim, a popularidade do game deve aumentar quando
sua segunda expansão, Wrath of the Lich
King, for lançada mundialmente no dia 13
de novembro de 2008, noticiou o site Videogamer.com. |
|
Homebrew
do Wii está de volta com suporte a SDHC |
Como
previsto e esperado, o homebrew
volta ao Wii depois de ser bloqueado
pela mais recente atualização de
software da Nintendo.
Os
brewers podem ter seus softwares de volta instalando
uma nova versão do Homebrew Channel
(que também adiciona suporte SDHC
para cartões com mais de 2 GB) em seus
Wiis atualizados.
Além
disso, se você se segurou e não atualizou
seu Wii, pode instalar uma versão modificada
do Wii Shop Channel que, além de manter
o homebrew, permite baixar Wii Wares que em tese
funcionariam somente com Wiis atualizados. |
|
RPG
Online de Star Wars traz cenários de KOTOR |
Star
Wars: The Old Republic, novo RPG online
baseado no universo de Star Wars, trará
os cenários da edição Knights
of the Old Republic (KOTOR), título lançado
em 2003 para PC e Xbox que recebeu diversos prêmios
importantes da indústria - como o de "Jogo
do Ano" pelo Game Developers Choice Awards
e o de melhor RPG para console e PC do Interactive
Achievement Awards; Star Wars: The Old Republic
foi revelado na última terça-feira
(21) pelas empresas LucasArts e BioWare durante
evento realizado em San Francisco, nos Estados
Unidos.
Confirmando
o anúncio feito na E3 por John Riccitiello
de que a Electronic Arts estava desenvolvendo
"dois dos mais aguardados MMOs da atualidade"
- o outro seria Warhammer Online -, The Old Republic
é um projeto liderado por James Ohlen,
designer que foi responsável por KOTOR,
e Richard Vogel, ex-Sony Online Entertainment.
Segundo
a Electronic Arts, os US$ 860 milhões investidos
na aquisição da BioWare valeram
a pena, uma vez que The Old Republic, em produção
desde 2006, está cotado como um competidor
de peso para o MMORPG World of WarCraft (Activision
Blizzard). Quando a BioWare abriu um estúdio
em função do novo título
em 2006, ele era tido apenas como um "projeto
de jogo online ainda sem nome definido".
O
enredo de The Old Republic fará os usuários
mergulharem na guerra entre a Velha República
e o Império Sith, batalha que acontece
milhares de anos antes da ascensão do vilão
Darth Vader e da aparição de heróis
carimbados como Luke Skywalker. Basicamente, a
Era da Velha República foca o surgimento
da República Galáctica, que tem
como seus defensores os guerreiros da Ordem Jedi
e como seus opositores os vilões do Império
Sith.
Por
se tratar de um RPG online para vários
jogadores, a expectativa é a de que alianças
sejam formadas entre os jogadores com o objetivo
de disputar missões ambientadas entre o
bem e o mal, tudo para alimentar ainda mais o
sentimento de confiança e traição
entre os participantes desse universo.
Conforme
apontou Ray Muzyka, CEO da BioWare, The Old Republic
vai mesclar a capacidade que sua companhia tem
de conduzir enredos com a marca da LucasFilm e
da LucasArts na série Star Wars. Para o
executivo, os MMOs se sustentam nos pilares combate,
exploração e desenvolvimento de
personagem e o novo game está sendo feito
para rodar em máquinas com hardware mediano,
justamente para evitar que apenas os donos de
equipamentos top de linha tenham acesso a ele.
Tanto
a data de lançamento oficial do produto
quanto suas versões para consoles de mesa
ainda não foram anunciadas.
O
site de Star Wars: The Old Republic pode ser acessado
pelo endereço http://www.starwarstheoldrepublic.com/. |
|
Produtor
viu fotos chocantes para criar Dead Space |
A
Microsoft Brasil anunciou o início
da pré-venda da edição limitada
de Gears of War 2, continuação
do premiado jogo de tiro para Xbox 360
que será lançado mundialmente no
dia 7 de novembro. O pacote especial custa R$
229 e inclui um livro de capa dura com
perfis dos personagens e um DVD bônus com
cenas dos bastidores do game, imagens e vídeos
promocionais.
Segundo
Guilherme Camargo, gerente de
marketing de Xbox 360 da Microsoft Brasil, há
um grande número de fãs que aguardam
o lançamento do game no País. "A
Microsoft entende o quanto os consumidores estão
ansiosos para jogar Gears of War 2, por isso houve
o compromisso de fazermos um lançamento
mundial do jogo", diz. Além da
edição limitada, o game será
comercializado também na versão
Standard, a R$ 179; a pré-venda, porém,
só é válida para o pacote
especial.
Em
Gears of War 2 o jogador retorna ao contexto da
batalha épica travada pela humanidade contra
a Locust Horde, grupo formado por criaturas alienígenas
subterrâneas que dominaram todo o território
urbano e centros militares no primeiro game obrigando
os sobreviventes a se refugiarem num lugar praticamente
impenetrável, conhecido como Jacinto Plateau.
Na
continuação, ambientada seis meses
após a detonação do Lightmass
Bomb numa tentativa de destruir a maior parte
dos Locust Horde, uma doença mortal chamada
Rust Lung ameaça a população
restante e o território de Jacinto Plateau
como um todo. Dentre os personagens que retornam
à batalha estão Marcus Fenix e Dominic
Santiago, além de Cole e Baird.
Em
termos técnicos, os fãs da série
premiada podem contar com melhorias na parte gráfica
- que ganhou sombras e efeitos de iluminação
mais competentes -, danos aos protagonistas representados
de forma realista, controles mais interessantes
e um arsenal atualizado.
A
reserva da edição limitada de Gears
of War 2 pode ser feita nas principais revendas
e lojas online de todo o País, com garantia
de 90 dias.
O
game é recomendado para maiores de 18 anos. |
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